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Educational game design
Scheda emozioni del gioco

Dare forma all’esperienza emotiva

Che cosa farà provare il gioco?

Progetta le emozioni che possono sostenere la motivazione e lo sviluppo delle competenze: quali desideri suscitare, quali vuoi evitare e come accompagnerai le PIF durante l’esperienza?

Le emozioni fanno parte della progettazione

Una sfida, una scelta, un errore o un feedback possono suscitare curiosità, entusiasmo, preoccupazione, frustrazione o soddisfazione. Chiediti come queste esperienze possono invitare la PIF a provare, riflettere e riprovare.

L’emozione è una leva, non una prova di apprendimento. Per sviluppare competenze servono anche azioni pertinenti, feedback e occasioni di trasferimento. L’intensità emotiva, da sola, non dimostra che la PIF abbia imparato.

Che cosa desideriamo? Che cosa evitiamo?

Emozioni da favorire

Scegli l’emozione in funzione di ciò che la PIF deve fare, senza presumere che tutti reagiscano allo stesso modo.

  • Quale emozione può invitare a esplorare, confrontarsi o perseverare?
  • In quale momento è utile e con quale intensità?
  • Quale elemento del gioco può favorirla: una scoperta, una scelta significativa, un aiuto o un progresso visibile?

Esempio: un’informazione mancante suscita curiosità. Il giocatore può formulare domande e ottenere indizi per risolvere il caso.

Emozioni da non volere

Individua ciò che potrebbe scoraggiare la partecipazione: vergogna, umiliazione, paura del giudizio, noia prolungata o senso di impotenza.

  • Quali situazioni potrebbero far sentire la PIF esposta, esclusa o incapace?
  • Che cosa può trasformare una difficoltà affrontabile in un blocco?
  • Quale modifica permette di ritrovare possibilità di azione e fiducia?

Esempio: una classifica pubblica può mettere in difficoltà chi è all’inizio. Un feedback individuale sui progressi può rendere più facile riprovare.

Positive, negative o mescolate?

Puoi scegliere un tono positivo, negativo o misto come intenzione progettuale. Non puoi garantire che il gioco produca soltanto emozioni di un tipo: osserva l’esperienza effettiva delle PIF e adatta il progetto.

Tono positivo

Piacere di scoprire e riuscire

Emozioni cercate: gioia, entusiasmo, soddisfazione.

Esempio: una missione cooperativa con scoperte, sostegno reciproco e progressi riconoscibili.

Da verificare: le PIF affrontano una sfida significativa, oltre a divertirsi?

Tono negativo

Affrontare un problema che conta

Emozioni esplorate: preoccupazione, dispiacere, frustrazione.

Esempio: una simulazione mostra le conseguenze di un errore e invita a comprenderle e intervenire.

Da verificare: le PIF hanno strumenti per agire? Un’esperienza esclusivamente negativa e prolungata rischia di diventare un freno: prevedi sostegno, possibilità di recupero e confronto finale.

Tono misto

Tensione, tentativo e sollievo

Emozioni alternate: curiosità, incertezza, frustrazione temporanea, sollievo e soddisfazione.

Esempio: un imprevisto mette alla prova la strategia; feedback e nuovi tentativi permettono di superarlo.

Da verificare: l’alternanza ha senso per il compito e lascia tempo per rielaborare l’esperienza?

Spiacevole non significa automaticamente inutile; piacevole non significa automaticamente formativo. Una difficoltà può invitare a cercare una soluzione se appare affrontabile. Umiliazione e minacce personali non sono strumenti per rendere una sfida educativa.

Leva motivazionale o freno?

Segnali da esplorare

La PIF formula domande, prova strategie, chiede aiuto e torna sul compito dopo un errore.

  • Che cosa ti ha dato voglia di continuare?
  • In quale momento ti sei sentita/o in grado di agire?

Segnali per intervenire

La PIF evita i tentativi, si ritira dall’attività o riferisce di sentirsi bloccata o giudicata.

  • Che cosa ha reso difficile partecipare?
  • Ti aiuterebbero un indizio, più tempo, una pausa o una diversa modalità di lavoro?

Il comportamento non rivela da solo un’emozione: silenzio e risate possono avere significati diversi. Affianca l’osservazione a domande rispettose e lascia libertà di non condividere vissuti personali.

La ruota delle emozioni

Parti dal centro: scegli una famiglia, poi esplora le sfumature verso l’esterno. Clicca su una parola per collegarla all’esperienza delle PIF nel gioco.

Una mappa esplorativa ispirata alla ruota di riferimento: include emozioni, sensazioni e stati affettivi. Le associazioni aiutano a parlarne, ma non sono una classificazione diagnostica né una scala d’intensità. La stessa esperienza può avere significati diversi per persone diverse.

Su uno schermo piccolo puoi scorrere la ruota lateralmente. Da tastiera: usa le frecce per esplorare i settori, Invio o Spazio per selezionare.

Ruota interattiva delle emozioniSei famiglie: rabbia, disgusto, paura, felicità, tristezza e sorpresa. Tre anelli contengono famiglie, sfumature e parole per descrivere il proprio vissuto.RabbiaIrritazioneInfastiditoImpazienteFrustrazioneOstacolatoEsasperatoIndignazioneOffesoOltraggiatoOstilitàDiffidenteCombattivoDisgustoAvversioneContrariatoInfastiditoRepulsioneDisgustatoNauseatoDisapprovazioneCriticoContrarioRifiutoDistaccatoRespingentePauraAnsiaPreoccupatoTesoInsicurezzaIncertoVulnerabileSoggezioneIntimiditoInadeguatoPanicoAllarmatoTerrorizzatoFelicitàGioiaContentoEntusiastaSoddisfazioneAppagatoOrgogliosoSerenitàTranquilloSollevatoVicinanzaAccoltoGratoTristezzaDelusioneAmareggiatoScoraggiatoSolitudineIsolatoEsclusoSconfortoAbbattutoImpotenteDispiacereFeritoAddoloratoSorpresaStuporeMeravigliatoImpressionatoCuriositàInteressatoIncuriositoSpaesamentoConfusoDisorientatoSconcertoSbalorditoSpiazzato

La famiglia emotiva

Nel gioco

Scelta progettuale

Prima di proporre il gioco