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Educational game design
Scheda personaggi motivanti

Dare un volto all’apprendimento

Chi cresce insieme al giocatore?

Progetta un personaggio che rispecchi le aspirazioni delle PIF, affronti sfide significative e sviluppi le competenze necessarie per superarle.

Dalla persona al personaggio

La persona descrive il pubblico per cui progetti; il personaggio è la figura che agisce nella storia. Usa ciò che sai sulle PIF, sui loro obiettivi e sulle loro motivazioni per costruire un ruolo credibile. Stabilisci se il giocatore lo interpreta oppure lo accompagna nelle decisioni.

Cinque punti per progettarlo

Effetto specchio

Un personaggio in cui riconoscersi

Collega desideri, dubbi e valori del personaggio alle esperienze delle PIF. L’immedesimazione può nascere da una sfida condivisa, oltre che da caratteristiche esteriori.

  • Quale aspirazione del pubblico esprime il personaggio?
  • Quali dubbi o difficoltà rendono credibile il suo punto di partenza?
  • Le PIF possono riconoscersi nelle sue scelte senza sentirsi ridotte a uno stereotipo?

Esempio · Nora
Nora vuole diventare autonoma nella gestione dei clienti, ma chiede spesso conferma prima di rispondere.

Evoluzione delle competenze

Una crescita che si vede nelle azioni

Il personaggio parte con alcune capacità e sviluppa quelle previste dall’obiettivo didattico. I progressi emergono nelle decisioni, nelle strategie e nell’autonomia.

  • Che cosa sa già fare e che cosa deve ancora imparare?
  • Quali prove permettono di esercitare la competenza e ricevere feedback?
  • Quale azione finale mostrerà una crescita, oltre a un nuovo titolo o costume?

Esempio · Nora
All’inizio Nora usa una checklist guidata; nel caso finale il giocatore la aiuta a elaborare una risposta motivata con meno supporti.

Contenitore di conoscenze

Il sapere diventa uno strumento

Le conoscenze entrano nella storia quando servono per agire. Il personaggio consulta risorse, interpreta informazioni e le usa per risolvere un problema.

  • Quali conoscenze sono necessarie per superare la sfida?
  • Come diventano strumenti utilizzabili: una mappa, un manuale, una checklist o una procedura?
  • Quale decisione richiede di comprendere e applicare quelle informazioni?

Esempio · Nora
Nora consulta il listino e le condizioni di consegna per proporre una soluzione compatibile con il budget e i tempi del cliente.

Leva motivazionale

Un motivo per affrontare la sfida

Dai al personaggio un obiettivo significativo per il pubblico. Imparare diventa necessario per far progredire la missione e produrre un risultato che conta.

  • Che cosa desidera ottenere il personaggio e per chi è importante?
  • Quali motivazioni personali o professionali delle PIF incontra questa sfida?
  • Quale scelta del giocatore farà avanzare la storia grazie alla competenza appresa?

Esempio · Nora
Un cliente deve organizzare un evento e conta su una proposta affidabile. Nora vuole aiutarlo e dimostrare di saper gestire la richiesta.

Vulnerabilità strategica

Un errore da comprendere e superare

Progetta un errore plausibile, collegato alle difficoltà osservate nelle PIF. Rendi leggibili le conseguenze e offri l’occasione di correggere la strategia.

  • Quale errore del personaggio aiuta a esplorare una difficoltà reale?
  • Quale feedback permette al giocatore di capire che cosa è successo?
  • Come può intervenire, riprovare e verificare la correzione senza sentirsi giudicato?

Esempio · Nora
Nora propone un prodotto senza verificare la data di consegna. Il cliente segnala il problema: il giocatore può raccogliere il dato mancante e rivedere la proposta.

Che cosa conta per il personaggio?

I valori sono principi che orientano le scelte: per esempio onestà, rispetto, responsabilità, equità, cura e collaborazione. Si collegano agli obiettivi e alle motivazioni, ma aggiungono una domanda: come vuole agire il personaggio, anche quando è difficile?

Esempio · Nora
Nora vuole essere autonoma ed è motivata dal sentirsi competente. I valori che guidano il suo lavoro sono onestà e cura del cliente: quando scopre un ritardo, lo comunica e cerca un’alternativa, anche se teme di deludere.

Un dilemma da giocare
Un collega chiede a Nora di aspettare prima di comunicare un errore nell’ordine. Il cliente deve però decidere entro oggi. Quali informazioni dovrebbe verificare? Con chi confrontarsi? Come tutelare il cliente e affrontare l’errore rispettando il collega?

Prima e dopo: rendi visibile la crescita

Esempio illustrativo: Nora è un’apprendista che il giocatore accompagna nella gestione delle richieste dei clienti. Il suo obiettivo è diventare più autonoma; il compito del giocatore è prendere e motivare le decisioni insieme a lei.

Prima · Apprendista all’inizio del compito

«Rispondo subito, così aiuto il cliente.»

Sa consultare il catalogo, ma sceglie una soluzione prima di aver raccolto tutti i vincoli.

Supporto: domande guida e checklist commentata.

Decisione del giocatore: quali informazioni chiedere prima di proporre un prodotto?

Dopo · Più autonoma nel compito

«Prima chiarisco, poi propongo e motivo.»

In un nuovo caso considera bisogno, budget e consegna, quindi elabora una risposta coerente.

Supporto: risorse consultabili, con meno suggerimenti.

Prova del progresso: la proposta rispetta tutti i vincoli espliciti e spiega le ragioni della scelta.

La trasformazione narrativa rappresenta un progresso da verificare: anche il giocatore deve dimostrare la competenza in una nuova situazione.

L’aspetto, il linguaggio e gli oggetti del personaggio possono raccontare la sua evoluzione. Rendila visibile soprattutto in ciò che sa fare: un nuovo costume o un distintivo possono celebrare un risultato, ma non dimostrano da soli l’apprendimento.

Il personaggio dà voglia di agire?