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Educational game design
Scheda storia e metafore

Dare un senso alla missione

Quale storia li farà partecipare?

Parti da chi sono le PIF, da ciò che vogliono raggiungere e da ciò che le motiva. Trasforma questi elementi in una storia in cui imparare serve a far progredire la missione.

Tre punti di partenza, una storia

Chi sono le PIF?

Esperienze, conoscenze, interessi e difficoltà aiutano a scegliere linguaggio, ruoli e situazioni in cui il gruppo possa riconoscersi.

Che cosa vogliono raggiungere?

Collega le loro aspirazioni personali e professionali all’obiettivo didattico: quale azione dovranno saper compiere?

Che cosa le motiva?

Usa le leve pertinenti, come autonomia, curiosità, collaborazione o padronanza, per dare valore alle decisioni del giocatore.

La storia può sostenere l’impegno quando il giocatore comprende la missione, vede il valore del proprio contributo e può influire sugli eventi. Verifica con le PIF che il mondo narrativo abbia senso per loro.

La metafora rende concreto il compito

Una metafora traduce un’attività di apprendimento in un’immagine narrativa. Le azioni del gioco devono continuare a esercitare la competenza reale: raccogliere indizi, per esempio, può significare individuare le informazioni necessarie per risolvere un problema.

Chiarire il bisogno di un clienteRaccogliere informazioni e riconoscere i vincoli.
Tracciare una rottaScoprire la destinazione e le condizioni del viaggio prima di proporre un percorso.
Analizzare un erroreEsaminare evidenze e verificare ipotesi.
Condurre un’indagineCollegare gli indizi e spiegare che cosa ha causato il problema.
Coordinare un lavoro di gruppoCondividere risorse e distribuire responsabilità.
Gestire un equipaggioCombinare ruoli complementari per portare a termine la missione.

La metafora è utile se chiarisce l’azione e il suo significato. Se richiede lunghe spiegazioni o distrae dal compito, semplificala.

Dai forma al mondo del gioco

Pubblico

  • Quali esperienze, interessi e difficoltà delle PIF devono trovare spazio nella storia?
  • In quale ruolo potrebbero riconoscersi e sentirsi capaci di agire?

Tipo / genere

  • Un’indagine, un’avventura, una simulazione o una missione cooperativa si adatta al gruppo?
  • Quale genere invita a compiere proprio le azioni previste dall’obiettivo didattico?

Ambientazione / tema

  • Dove si svolge la storia e quale metafora dà significato alla missione?
  • Il mondo scelto è comprensibile anche senza conoscere particolari film, giochi o riferimenti culturali?

Personaggi

  • Chi interpreta il giocatore, chi ha bisogno di aiuto e chi lo sostiene?
  • Quali ruoli permettono a ciascuno di contribuire e prendere decisioni?

Trama

  • Quale evento rompe l’equilibrio e rende necessario intervenire?
  • Quali scelte, conseguenze e prove portano il giocatore verso il risultato?

Quali valori mette in gioco la storia?

I valori danno profondità alla missione: mostrano che cosa conta e come i personaggi scelgono di agire. Esplora quelli significativi per le PIF e per il contesto professionale, come rispetto, affidabilità, equità o cura. Non serve che tutti condividano la stessa gerarchia di valori.

Dai principi alle azioni

  • Quali valori vogliamo esplorare e perché sono pertinenti al pubblico?
  • Quali decisioni li rendono visibili durante la missione?
  • Quali conseguenze permettono di comprenderne l’impatto sugli altri?

Metti i valori alla prova

  • Quale dilemma crea una tensione credibile tra due valori?
  • Quali prospettive diverse possono portare i personaggi?
  • Come inviteremo i giocatori a motivare e discutere le proprie scelte?

Nell’arcipelago: una guida ha promesso un arrivo rapido, ma nuovi dati rendono la rotta incerta. Come conciliare il rispetto dell’impegno con la cura dei viaggiatori? Il giocatore verifica le informazioni, valuta alternative e comunica il cambiamento. La metafora rende discutibili le ragioni delle scelte, non solo il loro risultato.

Nel confronto finale, esamina azioni, ragioni e conseguenze. Evita di trasformare le decisioni del gioco in etichette sul valore morale della persona che gioca.

Esempio · Le guide dell’arcipelago

Le PIF: apprendisti che iniziano a gestire richieste dei clienti, cercano maggiore autonomia e apprezzano il confronto tra pari.

L’obiettivo didattico: dato un caso cliente e una checklist, elaborare una risposta che chiarisca il bisogno, rispetti tutti i vincoli espliciti e motivi la soluzione proposta.

Le leve: curiosità per le informazioni da scoprire, collaborazione tra guide e padronanza attraverso prove con aiuti progressivamente ridotti.

La promessa narrativa: «Un viaggiatore conta su di voi. Scoprite che cosa gli serve e costruite una rotta adatta: ogni scelta deve avere una ragione.»

Intreccia storia e apprendimento

Questa sequenza, ispirata allo schema narrativo dell’allegato, accompagna il giocatore dalla situazione iniziale a un nuovo equilibrio. Ogni svolta della storia introduce un’azione utile per imparare.

  1. Nella storia

    Lo stato iniziale

    Una squadra di nuove guide gestisce le rotte di un arcipelago.

    Nell’apprendimento

    Far emergere ciò che le PIF sanno già sulle richieste dei clienti e sulla lettura dei vincoli.

  2. Nella storia

    Il nodo concettuale

    Arriva una richiesta urgente, ma mancano alcune informazioni per scegliere la rotta.

    Nell’apprendimento

    Presentare il problema: prima di proporre una soluzione bisogna chiarire bisogni, tempi e risorse.

  3. Nella storia

    L’azione

    Le guide interrogano il committente, raccolgono indizi e tracciano una prima rotta.

    Nell’apprendimento

    La PIF formula domande e prepara una prima risposta. Riceve feedback e può correggerla.

  4. Nella storia

    L’approfondimento

    Nuove informazioni rivelano che una rotta apparentemente vantaggiosa non rispetta una necessità del cliente.

    Nell’apprendimento

    Confrontare alternative, interpretare i nuovi dati e motivare una revisione.

  5. Nella storia

    La complessità

    Un secondo caso presenta vincoli diversi; le guide devono decidere con meno aiuti.

    Nell’apprendimento

    Trasferire la procedura a una nuova situazione e verificare l’autonomia raggiunta.

  6. Nella storia

    L’obiettivo raggiunto

    Il cliente riceve un piano coerente con la sua richiesta. Le guide raccontano le ragioni delle scelte.

    Nell’apprendimento

    Valutare la risposta con i criteri previsti e discutere come usare la stessa competenza sul lavoro.

La difficoltà cresce in base a ciò che la PIF sa fare. Prevedi tentativi, aiuti e feedback: un errore può aprire una nuova possibilità narrativa e diventare un’occasione di apprendimento.

La storia invita davvero a impegnarsi?